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銃器の簡単解説、その1、アサルトライフル カラシニコフ AK47

以前アナウンスしておきながら全く書いていなかった銃器の話題を初めたいと思う。

これを書こうと思ったきっかけは、サバゲーマーの皆さまに、自分の使っている銃にたいして、「ただの銃」では、なく「こういういわれのある銃」としてある程度の知識と愛着を持って銃器に接していただきたいからである。

そのため、シンプルに書きたい。あまり小難しい機構的なことを書いても喜んでもらえらないと思うので、小さなエピソードなどを交えて書く。

ただし今回は初回であり、かなり基礎的な部分も書くので、ちょっと長くなる。勘弁してもらいたい。

 

第二次大戦中ドイツ軍は、持ち前の勤勉さと技術力でかなり多種類の兵器を開発、生産してきた。

アメリカ軍がほぼ、シャーマン戦車のみで戦ってきたのに、ドイツ軍はI号戦車から、最終的にはタイガー戦車までかなりの多くの戦車があることは有名な話。兵員輸送車なども数多くあり、ドイツ軍の車両好きが窺い知れる。

しかし、ドイツ敗戦後、こういった兵器開発の技術を、「ロシア軍」、「アメリカ軍」が、争うようにして奪っていった事はあまり知られていない。

その最たる例が「V2ロケット技術」だ。ドイツ軍はこのロケットミサイルの技術で本土からロンドンを空爆できたというすごい技術だ。

この技術はロシア、アメリカにそれぞれ奪われた。ロシアが人類初の人工衛星スプートニクを打ち上げることに成功したのも、人類初の有人ロケットで、ガガーリンを宇宙に送り込んだのも、はたまた、アメリカで人類を初めて月に到達させたのも、このドイツのロケット技術者とその叡智だった。

この技術は後に、大陸間弾道ミサイルへと発展していく。

 

これと同様にロシアに渡った技術に「アサルトライフル」の技術がある。

大戦中ドイツ軍が一般兵士に供給していたのは、Kar98と言われる小銃(ライフル)であったり、MP40と言われる短機関銃(サブマシンガン)であったりした。

しかし、実際に兵士たちは、戦場で捕獲したこの二種類の武器を両方とも携行し、使い分けていたというのだ。

ライフルは原野戦などで、遠くにいる兵士を狙い撃つのには適していたが、市街戦では速射性がないので、とっさに撃つのには向かない。

サブマシンガンは、小型なので建物の中で取り回しやすく、反動も小さい。ピストル用の小型の弾ではあるが市街戦などで出会い頭の敵に雨あられと弾を浴びせるのには向くが、野戦では、バレル(銃身)が短く、火力の小さい弾は遠くの的には全く当たらない。

この相反する兵器の中間を埋めるためにドイツ軍が開発した兵器が「StG44」である。

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ライフルよりもやや小型の弾を連射することができるようにしたことで、取り回しやすさ、速射、精度のバランスを取り色々な状況に合わせて使い分けられるようにした兵器だ。

StG44は「Sturmgewehr 44」の略でこの「シュトゥルム・ゲヴェーア」の日本語訳が「突撃銃」、英訳が「アサルトライフル」であり、この銃が、現代の一般兵士が携行する「アサルトライフル」の基礎となったことがわかると思う。

 

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ロシアのミハイル・カラシニコフはStG44の概念を大幅に取り入れて設計し、ソビエト連邦軍に正式採用されたのが、上のAK47である。

見比べてみても分かる通り非常によく似ている。機構的にはアメリカ製のM1カービンの影響を受けた部分もあるそうだが、随所にStG44の機構を真似たものが採用された。

この銃は、「シンプル」で「信頼度の高い」点に重点が置かれており、「過酷な環境で使っても壊れない」となっている。機構内にゴミが詰まったような状態でも、水で中を洗浄すると元通りに使えるというような話もあり、過酷な戦場下では大いに信頼されたことであろう。設計者の名前を取って「カラシニコフ」の通称で多くの兵士に愛された。

ソビエト連邦、あるいはそれ以外の国でも、「改良型」、「コピー品」などの亜種が数多く作られた経緯もあって「世界で最も多く使われた軍用銃」としてギネスにも認定されている。

また、登場してから60年以上立った現在でも、世界の紛争地域で使われるロングランナーである。これは、カラシニコフが入手しやすく、堅牢性が信頼されているだけでなく、利用する弾が、現在の主力である5.45x39mm弾ではなく、より大口径の7.62x39mm弾が採用されているため、市街戦などにおける遮蔽物の破壊力など、対人戦における有意さがあるためと言われている。

 

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こちらは、AK47の改良型であるAKMの更に改良型であるAK74。現在の共産圏における現役アサルトライフルである。

こちらは現在主力である5.45x39mm弾が使われる。なぜ「破壊力の高い7.62x39mm弾が採用されない?」と思う人も多いと思うが、現代の組織だった部隊の戦闘は、「兵士の銃で敵を完全制圧」とは考えておらず、様々な支援兵器を駆使しての作戦行動が多い。そうなると、兵士の銃の仕事は、敵の行動を止めるための「制圧射撃」が重視されることになる。結果的に、より小型の弾を大量に持ち運べたほうが便利な場合が多いからだ。

口径の大きい銃の弾は当然大きく、その分、持ち運べる量が少ないからね。

この銃はAK74の中でも後期型にあたり、折りたたみ式のストックが採用されている。AK47で木製だった部分も樹脂製に変更されている。真っ黒でカッコイイね。

外見上、最も特徴的なのは、AK47と比較してストックが直線的であること。AK47は下にかなり曲がり降りたストックが採用されているが、これが、AK47独特の「マズルジャンプ」を引き起こした。

大口径の弾を採用していることもありリコイル(射撃時の反動)が大きいAK47は、更にストックの形状などの関係で射撃時に銃口が跳ね上がる。これが「マズルジャンプ」。こうなるとフルオートでの射撃時の精度が悪くなってしまうので、改良型のAKM以降ストックの形状は直線的なものに変更されている。

 

東京マルイ ハイサイクルカスタム電動ガン AK47HC NEWニッケルフルセット (本体+バッテリー+充電器)

 

色々検索してみたら、こういうAKも出てきた。

とってもかっこいいデザインのAKで、「ロシアの特殊部隊「ヴェータ」が使用するカスタムAKを電動ガン ハイサイクルカスタムでラインナップ。」という触れ込みのAK47だ。

しかし、AK74ならわかるがAK47のショートバレルがあるのかどうかもよくわからないし、上部と、バレル下部には各種ガジェットを取り付けるための、ピカティニー・レールが採用されている。このレールシステムは西側のものだし、長さを調整できるストックも米軍使用のM4のものとそっくりなので、玩具メーカーで「こういう銃があったら面白い」と作り上げたものなのかもしれない。詳細は不明だがまあ確かに面白いし見ての通りカッコイイ。

各種ガジェットを取り付けるとこんな感じで更にかっこよくなる。大きなボディにショートバレル、更にサイレンサーを付けると非常に無骨なデザインになってカッコイイね。

 

こんな感じで、第一回目の簡単銃器紹介。東側の代表アサルトライフル、AKシリーズを紹介してみた。

次回は東側のM16シリーズを紹介してみたいと思う。

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tag : ミリタリー 銃器 アサルトライフル

BATES(ベイツ) VELOCITOR ZIP ヴィロシター ジップ WATERPROOF ウォータープルーフ

ベイツにニューラインナップが登場しているので紹介したいと思う。以前当ブログ内で紹介したのだが BATES(ベイツ)DELTA-6 6-inch SIDE ZIP GORE-TEXを購入使用した経歴があり、ベイツ商品には信頼感がある。

かなりボロボロになり、あちこちから水がしみてくるようになったので、メレルソウトゥースも購入したが、もったいなさもあってか未だにデルタ-6を履くことが多い。

さて、そのへんの理由も含めて新ラインナップである「BATES Velocitor Side-Zip Waterproof」を紹介しながら解説したいと思う。

このヴェロシターにはいくつかの特徴的な部分がある。

まずベイツの独自技術であったICSが搭載されていない

ICSはかかとに搭載された傾きのあるリングの装着角度を変えることで歩行支援をするというものだ。わたしもデルタ-6を購入した際に、色々向きを変えて歩いてみたが、気に入った角度で装着後は、ほぼ変えること無く、また特にすごく有効か?という疑問があった。もしかしたらだが、ICSの採用をなくしたことによってコストが押さえられているのであれば、喜ばしいことだ。

第二に、ゴアテックスでなく、ベイツドライ(BatesDry)という独自防水素材が採用されている

ベイツでは全く同じデザインでゴアテックス使用のものと防水機能なしのものが販売されていたりしたが、この商品はその中間に当たるものと思われる。

世の中には、「ゴアテックスじゃないの?がっかり」みたいなゴアテックス信者の方も多いが、わたしは必ずしもゴアテックスを完全信奉しているわけではない。このブログで、各種の防水透湿素材の比較レポートのようなものを書いたこともあるが、各メーカー独自の透湿素材の中にはコストを抑えることに重点が置かれたり、場合によってはゴアテックスよりも優れた透湿素材もあるくらいで、「ゴアテックスじゃない=☓」みたいに否定的にならなくてもよいのではないかと考えているので、その能力は不明だが、まあ、ありなんじゃないかと思う。

第三が、サイドジップの採用

実はわたしがメレルのソートゥースをあまり履かない理由がこれ。
フルレース(全靴紐編上げ)のハイカットブーツは、やっぱり履く、脱ぐ、が面倒。サイドジップは内側にあるのでほとんど目立たないので、これで充分じゃないか?というのが正直なところ。

たしかに、サイドジップの靴は靴紐のテンションにどうしても限界があり、求めるフィット感が得られないことも考えられる。使用目的が「登山です。」という人にはおすすめできないかもしれない。でも、ちょっとしたトレッキング、アウトドア活動、街履き、が目的であるなら、フィット感に不満を感じることもないだろうし、着脱の便利さのメリットの方を多く感じるはずだ。

このベロシターのサイドジップはデルタ-6と比較しても改良された部分が見受けられる。
サイドジップのブーツには普通、フィット維持のために、一番上にベルクロやホックなどで固定するベルトがついている。デルタ-6の場合、このベルトが短くて、そもそもベルクロが剥がれやすく、また、内くるぶし同士が当たるとさらに剥がれやすく、剥がれたベルクロ同士が当たったりして大変邪魔くさく頻繁に直さないといけなかった。

しかしベロシターにおいてはこの部分が改良、長くなり貼り付け部分はアキレス腱近くまで延長された。

これは大変ありがたい。

 

外側サイドに配置されたトラス構造は、最近のミリタリー系のブーツでは流行とも言える構造だが「果たして外側だけで効果あるのか?」と言う気持ちもしないではないが、まあ、かっこいいからありなんじゃないかな?

べロシターの最大の魅力は上記の利点を踏まえての価格のやすさにあると思う。

現在のミリタリー系ブーツは「防水=ゴアテックス採用」が多いため全般的に高い。数年前は22,000円程度が相場だったが、現在は24,~28,000円くらいになってしまう。このブーツは18,500円と決して安くはないが、防水なしのブーツと同等の価格帯なので割安感は強いといえる。

デザイン的にも洗練されていてかっこいい。実用性と合わせおすすめブーツと言えるのではないだろうか?

行楽シーズン。ちょっとしたアウトドア活動に興味がある皆さんにおすすめだ。

tag : ミリタリー ブーツ

ATWOODパラコード 550 7Strandをいくつか買う


ブログのほうに新しい記事は全く書けていないわけだが、もちろん普段の生活はそれなり経過しており、充実もしている。
パラコードを編む」という遊びは相変わらず続けており、作っては友達にプレゼントしたりしている。

まあ、たかだかパラコードのブレスレット程度のものなんで、こっちも気軽にあげているのだが、もらった人は以外など喜んでくれる。「へ~、兵隊さんのお守りみたいなものなんだね~」と、ウンチクに感心してくれる人もいれば、もっと単純に「へ~手作りなんだ。すごいね。」と、褒めてくれる人もいる。

 

今は、以前みたいに、樹脂製のバックルなどを使わずにもっとシンプルな「輪っかに玉を引っ掛ける」みたいなものを作る。お金も余りかからない、このシンプルさを喜んでくれる人が多い気がする。

当初、大量のコードを購入して編んでいたので、不自由を感じていなかったのだが、最近特定の色がきれ始めて幾つか注文した。

時代は変わって、今はこちらのATWOOD(アトウッド)が主流になっている。前はロスコ製だったんだけどね~


ただ、ATWOODのパラコードはとっても色が豊富で、カタログを見ているだけでも楽しくなってくるほどだ。

スタンダードカラーから、カモフラージュ風にミックスされたものまで、本当に色が大量。すごい、楽しい。反射素材が織り込まれた「ATWOOD ROPE パラコード リフレクティブ」なんていうのもある。

価格的にもロスコ製とそれほど変わらないし、こっちのほうが良いかな。

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ちなみに、こちらの製品には「not life line」(ライフラインとして使うな)と書いてあるが、これはロスコに書かれている「Commercial」(コマーシャル)というのと同じ意味だろう。

550lbのパラコードというのは250kg位まで耐えられる作りのはずだが、一般向けとして、ミルスペックのような厳重な商品チェックをしたものではないので、実際にパラシュートに使ったり、「250kgまで大丈夫」みたいな使い方をしてはダメだよ。という意味だと思う。

まあ、パラコード編みを楽しむくらいなら、全く問題のない能力である。

 

先日、人にプレゼントしようと思って同じものをたくさん作って指が擦り切れるほどだったのだが、いくつか気づいた事があるので書いておこう。

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「パラコードは色によって(あるいは個体によってか?)結構硬さが違う。」

「色を合わせた時、コードの硬さの関係でデザインに崩れが出ることがある。」

「デザインが崩れると、当初計画した長さにならないことがある。」

「「編み」の力加減が難しい。ゆるいとデザイン的にも崩れやすく、強くしすぎると出来上がりが固くなりすぎる。」

 

パラコード編みは、その編み上げの幅が広くて本当に楽しい。今は、少ないコード量で麺を編み上げられないか研究中だ。

みんなもコードを買ってパラコード編みを楽しんでほしい。

tag : アウトドア パラコード 編む 男の手芸

MERRELL sawtooth メレルソウトゥース を購入した。


MERRELL sawtooth メレルソウトゥース

まあ、様々な特殊部隊の皆さんが愛用しているブーツとして有名なので今更説明は必要ないのかもしれない。

アメリカの靴メーカーである「MERRELL(メレル)」自体はここ数年露出が高くなり、その辺の靴屋さんでも見られるようになったが、このブーツは日本国内では未発売のため、日本のミリタリー好きには、尚更、あこがれのブーツ感が高い。

 

日本国内未発売モデルのため、入手状況は良くなく、現状安定的に手に入れられるのは、こちらの「PHANTOM」だけといっていいほど。

安定的とは書いたが、ある程度の数量を輸入して販売完了後にまた輸入というシステムのようで、常にあるとは限らない。足のサイズがポピュラーサイズの人は定期的にサイトをチェックしておくことをおすすめする。

 

価格的には妥当、あるいはやや安い感じがする。以前まで愛用していた(便利なので未だに履くが)BATES DELTA-6 ICS GORE-TEX Side-Zipと比較すると、ずいぶん安い感じがする。

BATES DELTA-6 ICS GORE-TEX Side-Zipは私が購入した当時22,000円程度だったと思うが現在は28,000円ほどに値上がりしている。価格だけを比較するとMERRELL sawtoothはかなり安い印象だ。

 

ただし、MERRELL sawtoothは防水を謳ってはいるが、ゴアテックスは採用されていないので単純に比較できない。似たような透湿/防水素材はたくさんあるのでそのようなものが採用されているのだろうと思われる。

防水性能については今のところ確認できていないが、全体の表面撥水の性能はいまいちで、水を吸いやすく、すぐに水の浸透による変色を起こすが、「中に染みた」という経験はない。

 

使ってみて最初に感じたのはサイズが大きいこと。かなり余裕のある作りに感じた。私は普段25.5~26.0を履くので8inchを購入したが、全体的に余裕がある。長さ、幅共に余裕があり7.5inchでも良かったかな?と感じた。

 

普段履きで強く感じるのは、これまではいていたのがサイドジップたいぷだったからかとにかく紐掛けが面倒。このブーツはこの手のブーツとしてはスタンダードな上部4つがフックタイプになっていてそこに靴紐をかけながら編み上げていくタイプだ。当然だがサイドジップとは比べ物にならない面倒さだ。どうしても履くのが億劫になってしまう。

 

海外の幾つかの評価サイトを確認したが、防水能力がいまいち。靴紐を掛けるフックが小さすぎるなどの評価を見つけた。

フックは確かに小さめでかなりしっかりと靴紐を引っ張りながら掛けないとかけづらい。

 

最近ではこちらも米兵の皆さまに愛用されている。「モアブ」もおすすめだ。ゴアテックス採用だし、価格的にもかなり良心的な設定だ。

 

しかし、何と言っても、かっこいいし、希少商品ということで、飲み会でうんちく傾けたい方には圧倒的にこちら「【送料無料】MERRELL ソウトゥース 【メレル sawtooth】日本未発売モデル 特殊部隊 NAVY SEALS シールズ トレッキング・シューズ」がおすすめですぞ。

メタルギアソリッドV ザ・ファントムペイン批評

メタルギアシリーズは実は1作目からmsxでプレイしていて思い入れのあるシリーズだ。だからといって常に発売日購入、追求し続けてきたわけではなく、なんとなく「新作出てたんだ」みたいな感じでゆるやかに付き合ってきた。

しかし、今回はPC版登場ということ、グランドゼロズという前振りがあったこともあり、本作は自分用にsteam版で予約購入、他に子供用にPS3デラックス・エディション版を予約購入した。

そんなわけで、本編を一応クリアしたので、批評記事を書いてみたいと思う。

本作は、「これまでの物語の空白の時間を埋める作品」という前振り、「事実上の完結作」とされていて、期待感も大きかったが、更にその後の「コナミ」、本作ディレクター「小島秀夫氏」の決裂の物語へと発展し色々な物議を醸しており傍目視点としてはかなり面白い状況になっている。
その辺も含め色々考えてみよう。

 

素晴らしいFOXエンジン

グラフィック、サウンド的な面で批評すると満点といっていいだろう。PSやXboxでプレイしている人にとってはあまり気にならない領域の話なのかもしれないが、PCの場合、ハードウェア的な多様性、制限の面からこの評価からは逃れられないだろう。

しかし、本作はFOXエンジンのパワーを見せつけるに十分な出来上がりだった。

おおよそ今回メタルギアソリッド(以下MGS)で採用したオープンフィールド型のゲームは、広大な地形、草や木などのオブジェクト、自然環境表現などから重くなりがちで、過去には「方向性は素晴らしいが重すぎでダメ」と評価された作品も少なくない。

しかし、今回のMGSVファントムペイン(以下TPP)では、美しく、緻密なグラフィックでプレイヤーを魅了してくれた。特に環境表現は凝りまくっていて素晴らしかった。恐ろしく視界を劣化させる砂嵐、非常に自然に表現された雑草や木々、雨の水滴がガラスやプレイヤーの視点に張り付く表現も凝っていた。雨だけでなく、水域をプレイヤーが走ったり、ヘリが水面に近づくと画面に水しぶきが付く表現も素晴らしい。

また、カズのミラーサングラスにスネークの顔が写っていたがムービーとはいえ、ここまで表現したのは本エンジンが初めてではないだろうか?現状(国内?いや、世界でも)最高の3Dグラフィックエンジンと言って問題あるまい。

あえて、欠点を上げるなら、スネーク、クワイエット、カズといったユニークキャラクター以外の作りこみが甘いこと。マザーベーススタッフで潜入した際も、プレイ中はさほど違和感は感じないが、ヘリに戻ってアップになると陳腐に見えて、逆にスネークの作りこみの凄さを感じる。

サウンドも環境音が非常に自然でリアリティーを上げている。同時に、メタルギアの伝統芸的な「発見音」や、ライトに照らされた時の実際にはないがプレイヤーに状況を訴えるサウンド、無線のコール音なども非常によく融合していて違和感がない。

 

基本的にMGSらしく、基本的に現代的

日本はゲーム的にもガラパゴス的だと個人的には思うが、どっこいメタルギアは、「世界を視野にいれているな。」と「洋ゲー」好きな私には感じる。

自動回復(回復アイテム回収の煩わしさから開放)。自動セーブ(セーブという現実にない行為を自動化、プレイヤーにさせないことで没入感を与える)。また極力プレイ画面上に現在の状態などを表示しない簡素なインターフェースの採用。など、今回のMGSで採用された基本要素は、どれをとっても今のゲームのトレンドと言っていいからだ。

日本のゲームはヒット作のコピーの連続(それは、悪いことではないのだが、やっぱり独自のアイディアは入れて欲しいと個人的には思う。)。まして、ビッグタイトルのMGS、失敗は許されない。できればヒットが約束された前作と同じシステムを取って無難に評価されることを狙うのが続編のより自然な作り方だ。しかし、売上を読むことが仕事の販売側の思惑ほど、それは必ずしも成功につながらず、野心的な製作者はそれをしたがらない。

MGSシリーズはよくも悪くも、斬新な道を選ぶことはわかっていたのでそれほど驚かなかったが、同時に「トレンドをよく研究してるんだな。」とも感じた。

オープンフィールドを選択したのも今の流行を汲んでのことかもしれない。「見つからないように進む」ゲームにおいてオープンフィールドはあまり関係ないかもしれないが、「高い自由度」をアピールするにはかなり効果的だ。しかし、オープンフィールドには大きな落とし穴もある。プレイヤーに自由を与えながらゲームの整合性を作り出すために開発にとても時間がかかる点だ。本作の開発期間をみればそれは予想通りうまくかなかったのかもしれない。

しかし、新要素、伝統要素、深い物語、「潜入」、「スネーク」、「メタルギア」、どれも綺麗に機能して堪能でき面白かった。

また、難易度調整は無いものの、新規プレイヤーでもさほど苦戦しないようなバディ・システムなど、斬新で「自分で調整できる難易度」とも言えるシステムは機能的で、魅力的だ。

後半になると、敵の攻撃一撃で死ぬような、不条理難易度も登場するが、それすら「MGS的」と思えてしまうのはひいき目すぎるだろうか?

 

潜入自体は大きく向上面白い!

ゲームシステム的に今回の最大の「売り」になっているのは「オープンフィールド」であること、それにともなって、「時間」、「天候」、の変化がプレイに影響を与えるようになったことだ。

しかし、個人的にはあまり成功しているとは思えない。TPP内部の時間はあまりにも早く進むため、昼から夜への変化は割と早く、天候の変化も早い、まれに起こる砂嵐も、フルトン成功率に影響を与えるため「フルトンするのを待つ」というような要素が生まれる程度で、敵キャラクターたちが屋内に一時的に避難してプレイヤーの行動に影響をあたえるような要素がほとんどない。

非常に面白く感じたのは、ミッション完了のための重要な地点には、入れない場所で区切られているような要素がなく、文字通り、潜入から脱出までのルートを自由に設定し、状況に合わせて自由に変更できる点だ。しかし、これは、その気になればピースウォーカーの時のように細かく刻まれたマップでも可能な要素とも言える。

ミッションはフリーの状態で挑める、「サブミッション」と、完全に行動範囲がある程度制限される「メインミッション」に分けられるが、メインミッションに固有の開始地点が設けられる理由はプレイヤーがその地点で、ミッションを受けた時点でマップ中の敵などがそのミッション用にリフレッシュされるためと思われる(ミッションに整合性を出すため。ミッション開始前にプレイヤーが地域の敵を一掃していると整合性がなくなるため)。さらに、メインミッション中は、「ミッション圏」と「離脱圏」が設定されプレイヤーの行動範囲は制限される。これでは、ほんとうの意味ではオープンフィールドとはいえないのではないだろうか?結果的にメインミッションをプレイするよりも、サイドミッションを複数こなしながらいろんな拠点を潰し移動して歩くほうが自由度が高く楽しい。

オープンフィールドにした理由は、「プレイヤーにリアルさを訴えるため」と、「細かく刻まれたマップを多数用意するよりも効率が良いから」といった理由のほうが大きいのではないか?と個人的には思った。

オープンフィールドの弊害として、事実上マップは2つしか準備されていないため、「ミッション、ロケーションにバラエティーが無い」という問題がある。「アフガニスタン編は山岳と砂漠」「アンゴラ編は湿地とジャングル」とそれぞれのマップは確かに広大だが、バリエーションはない。

2つのマップをそれぞれ6つ程度に切り分けてバリエーションの有るロケーションにしたほうがゲームとしては面白かったのではないか?と個人的には感じた。

辛口になってしまったが、大きな拠点に侵入ルートを選びながら作戦を組んでいくのは充分に楽しく、そういう意味では成功している。拠点内の敵の数は結構多く、敵の目を盗みながら、スルスルと侵入するのはなかなか難しく、どうしても麻酔、殺害などによって敵を排除せざるを得ない事が多い。今回からの新要素として、拘束などで無抵抗になった敵から、他の敵の位置や情報を得る要素も機能的かつリアルで良い。

個人的に最も面白かったのは「(SUBSISTENCE) 通信網破壊司令 C2W」だった。SUBSISTENCEミッションは装備なし(空マガジンすらない)状態で武器は全て現地調達で補うミッションだが、ゆえにプレイヤーには緊張感と作戦を組む楽しさがより高かった。どうせなら焼き直しのミッションではなく、マップをフルに使って無装備で放り込み「A地点からB地点まで移動しなければならない。」「途中、C、D地点で機密情報を奪ってこい」みたいな独自ミッションにしたほうがより面白いのではないか?と感じた。

 

ユニークで面白いバディシステム。しかし、

今回の新要素として、バディを連れて行くことができるようになった。戦場でひとりぼっちでないのはなかなか心強い。4種類のバディはそれぞれ個性的で、

移動特化型のDホース。移動には敵から鹵獲した車両も使う事ができるが、馬のほうが凸凹の地形にも柔軟で騎乗した状態で銃も撃てるし、馬の背に隠れてスニーキング状態で移動することもできる。

警察犬よろしくDドッグ。独特の嗅覚により敵を仮マーキングしてくれる。嗅覚で敵を見つけるので、視界に入らない壁の向こうの敵も発見できる。この能力は絶大で、潜入に不可欠な索敵を大幅に省く。マーキング後の敵は、どちらに移動しているかまで筒抜けなので潜入は大幅に楽。

明らかにスネークより強いクワイエット。万能スナイパー。視覚範囲の索敵能力のほかプレイヤーの指示で射撃支援も。派手に攻撃してもらうことで敵の目を向けさせることも可能。補給のおまけ付き。

新兵器Dウォーカー。鹵獲車両に近い存在だが、機動力、攻撃力が半端ない。強化によりAIによる自動攻撃機能も備えられる。欠点はちょっと操縦しにくい点か?

どれも、ユニークでとても面白い要素だが、はっきり言ってどれも万能すぎて、バランス破壊といえなくもない。つい慣例的に連れて行ってしまうが、程々に慣れ実績解除が終わったら単独潜入したほうがいいような気がする。

メタルギアならではの潜入、「見つかったら敗北する。」という緊張感が好きな私にとっては、やや、やり過ぎな気もした。そこは「自由潜入」を謳っている本作。プレイヤーの判断次第とも言える。

 

新要素のないマザーベース

マザーベース発展の要素はピースウォーカーから採用された成長要素。ミッション中に手に入る資金、人員を使いセーシェルに建築された新しいマザーベースを発展させていくのだが、ピースウォーカーの時よりも自動化され(カズがやってくれる)、プレイヤーが頭をひねる要素が少なくなった。また、マザーベースでのイベントもさほど多くないので、マザーベースに帰る必要性がほとんど無い。

また、マザーベースは無駄に広く、たまに帰る必要のある「パス」、「クワイエット」は同じプラットフォームのため、広い割にプレイ的な広がりが無い。一見有効に思われるヘリ移動も演出が長すぎて無駄に時間が掛かり、カセットテープでも聞きながらのんびり過ごす気分でないと使えない。

また、イベントの起こる位置が明示されていないため「子どもたちを収容した。」と言ってもその区域があるのか無いのかもわからないためプレイヤーは戸惑う。また、「ヒューイの研究施設」は、唯一明示されるにも関わらず行っても何も起きない。

自分は、血糊を落とすために定期的に帰ったが、何も起こらないマザーベースに帰るより、アフガニスタン、アンゴラにそれぞれシャワーを1つでいいから設置して欲しかった。

これらの問題は、ピースウォーカーで、マザーベースで行っていた作業のすべてがヘリの中でできるようになった事による私自身のなれの問題もあるのかもしれない。

 

 

非難の多いFOBだが、、、

個人的には楽しくFOBミッションをやっている。現時点では、私の環境か?サーバの充実が悪いのかプレイ中に落とされて自動敗北になるなど、不満もあるが、他のプレイヤーのリソースを奪ってくるのは、完全潜入好きの私にとっては、背徳的な香りのする遊びになっている。

しかし、このモードは非難が多いようだ、私がネットで見かけた情報では、「友達を検索できないので友達と二人でリソースの奪い合いをして遊べない。」とか、「プレイしていない状況でもリソースが奪われる糞仕様」などと、言われているようだ。

しかし、そういうことを言うプレイヤーはFOBを「ネットワークを介したマルチプレイ要素」と勘違いしているのではないかと思う。

マルチプレイがしたいのであれば、はじめからMGOをやればいい話で、FOBはあくまでも「ストーリー上提示された、欲と復讐のシミュレーション」ではないか?と感じている。

FOBは圧倒的に潜入側が不利に作られている。しかし、同時にかなり下手でも、「相手に報復されるかも」というリスクさえ背負えば、作戦失敗でも、相手のリソースや人員をある程度は必ず奪うことができる。

また、こちらからの潜入対象はランダムで表示されたプレイヤーだけだが、報復は自分のマザーベースへの侵入者だけでなく、自分のサポートプレイヤーへの侵入者も含まれる。つまり、自分から積極的に潜入する相手は限定的だが、報復対象は幅が広い。という作り、つまり、「報復推奨」というルールになっている。

たしかにFOBはオフラインプレイの資金源にもなっているので、それを知らない間に他のプレイヤーに奪われるという仕様はどうかとも思うが、FOB無しでプレイすることも可能なわけで、それほど大問題とも個人的には思えない。

それよりも、逆に報復を推奨するネットワークプレイを用意することで報復に報復を重ねていくことがどういうことに結びつくのかをゲーム中のストーリーになぞらえて疑似体験、シミュレーションさせることがFOBの主旨なのでは?と個人的には思っている。

FOBミッションは「見つかったら報復される。」という緊張感と、その結果クリアした時の達成感は大きい(まさにプレイヤーキャラクターのガッツポーズのように)。また、相手のプレイヤーがやってきた時の急激な作戦変更など緊張要素はコンピュータ相手の潜入とは全く違うプレイ体験を与えてくれる。

しかし、この辺がわかっていないとプレイヤーには不満が残るだろう。しかし、現在、開発元である小島プロダクションが無くなったコナミ自体もこの辺がわかっていないようで、FOB保険などという訳のわからない課金システムで非難を浴びているようだ。報復を増長させ、報復の連鎖をシュミレートすることでプレイヤーにゲーム内のキャラクターたちがやっていた「報復」について考えさせるためのゲームシステムに「保険」を載せるバカがいるだろうか?この点においてはコナミの対応にプレイヤーが怒るのも無理は無いかな。

 

消化しきれないストーリー

物語は終わったが、なかなか評価しきれずにいるのが現在。ネット上の様々な風評では、「5章あった」、「3章あった」、という憶測とともに「未完成な物語」というのが一般の評価となっているようだ。ベノムスネークというプレイヤーキャラクタがそうさせているのかもしれないが、私自信はあのエンディングで完結してよかったのではないかという気持ちがある反面、ちゃんとアウターヘイブンにつなげて欲しかったという気持ちもある。結局、ミッシングリンクは残ってしまった感じは否めない。

そういった評価とは別に、個人的には大きな不満の残る「語り口」についてここでは書いていきたい。

  • 不満の多い第二章

そもそも章立ては必要だったのだろうか?

プレイヤーは第一章で、当初提示されていた目標、「スカルフェイスを倒す。」を達成する。しかし、これではもちろんミッシングリンクを埋めたことにはならない。CMで語っていた「最大の謎」「ミッシングリンク」とされているのは当然、「初代メタルギア」へ繋がる物語。ソリッドスネークを悪の国家と思われるアウターヘイブンに潜入させた指揮官としてのビッグボス。そして、アウターヘイブン総司令としてのビッグボスへという二重性に繋がる物語だ(あ、初代メタルギアのネタばらししちゃった!)。

一章のエンディングはよく出来ていて、おまけに2章の予告編まで付くもんだから、プレイヤーは否が応でも二章に期待させられる。しかし、第二章のミッションの殆どは一生のミッションの焼き直し、制限ミッションのようなものばかりだ。ストーリー上重要な二章独自のミッションも含まれているが、それは、数えるほどしか無く、その中で最も重要と思えるミッションはほとんどムービーと言っていいミッションになっていてプレイ感が無い。

悪く言えば、第二章は焼き直しミッションで、物語の引き伸ばしを図っているだけで、ストーリーミッションと、エンディングは焼き直しミッションの間に放り込まれているため、あまりにも唐突にやってくる。ストーリ上の流れが構成されていないため、第二章は物語として感じることが出来ないのだ。一章の直後に3つほどのストーリーミッションがあれば物語は終了するのだ。

皮肉にも第二章でプレイしたサブシスタンスミッションが最も面白かったが、二章で新たにマップが提示されたり、二章ならではの難易度のミッションが一章と同等のボリュームで存在して欲しかったのが正直なところだ。

  • ミッション「蝿の王国」の存在

「蝿の王国」というのは、本編で完全に未完結で終わっている2人の登場人物と2つの兵器のその後の顛末が描かれたエピソードで、初回限定パッケージ版である「スペシャルエディション」に映像特典として同梱されている。

この映像は、作成途中のゲーム画面にイメージイラストなどを組み合わせて、このエピソードの顛末を流れで見せてくれるが、疑問なのは「なぜこのエピソードをゲーム中に入れなかったのか?」ということ、「なぜ、入れなかったエピソードを恥ずかしげもなく特典映像としてつけたのか?」ということだ。

ゲーム中の幾つかのエピソードがお蔵入りするなどということはそれほど珍しいことではない。ゲームバランス、難易度、ストーリーの整合性、あるいは、ハードウェア的な制約。色々な事情によりカットされる要素が生まれることは日常茶飯事的といってもいいくらいだろう。しかし、そのカットされた要素は、普通完全にお蔵入りするのが普通で、それを、「こんなエピソードもあったんです。」とオフィシャルに公開することは異例だと思う。

「蝿の王国」を見る限り、技術的な問題や、ストーリー的な不整合はなく、逆に未完結のストーリーを補完する内容となっているので、多くのプレイヤーは「なぜ入れない?」と思うの自然だ。

では、なぜ「蝿の王国」が公開されたのか?を考えると、開発側も「このエピソードを入れるべき。」、「入れないと未完の物語になる。」という意識があったからと考えるのが自然だ。そういう意味においては「ゲームとしては完成している」が「物語的には未完成」と評価されても仕方ないのでは?と個人的にも思う。

  • あまりに中途半端なマザーベース。

前段でも書いたが、マザーベースは大きく、色々な人々がいる。があまりにすべきことが無く未完成感が漂う。ユニーク登場人物の中の物語はある意味完結してはいる。「パス」、「ヒューイ」、「クワイエット」がそれらにあたる。しかし、「あれだけ巨大なベースを準備してこれだけか?」という印象は強い。特に「ヒューイ」の開発する「新兵器」のストーリーはわざわざ呼び出されまでするが、何のイベントも起きず、完成が伝えられても、「派遣ミッションで試験」と言われるだけで、ゲーム要素として言えば、完全にどうでもいいエピソードになってしまっている。

欲を言えば、「ここに行くとカズに会えて、何パターンかのイベントに合う。」とか、「オセロットはベース内を巡回していてなかなか会えないが、たまに会うと、出会ったベースごとの隠しイベントがある。」みたいにしてくれたら嬉しかった。

 

そんな、わけで、本作はストーリー的に、また、一部システム的に未完成くささが漂うのは事実で、特にストーリーは「蝿の王国」の時点で未完成と断定していいほどだ。ただし、それを補って余りあるのは、登場するキャラクターたちの個性や、これまでプレイしてきたプレイヤーの「スネーク」、「オセロット」、「カズ」への思い入れなのかもしれない。

 

総評

またいつもの悪い癖で、辛口になってしまった。

しかし、私自身は本作嫌いでないし、まだしばらく遊べる感じがする。まだクリアしていないエクストリームミッションがいくつかあるし、Sランクに挑戦するのもいい。また、万能すぎるバディ共を外して、緊張感の高いプレイもしたい。買っても負けても、リスクと達成の快楽の微妙なバランス上にあるFOBミッションも捨てがたい。

オープンフィールドゆえにマップをさまようのも楽しい。ミッションを受けずに、自由に散歩しながら小さな拠点をジワジワ潰していくプレイなどは、拠点移動間にオートセーブが入るので、逆にほんの短い時間で楽しむこともできる。

もちろん、前述の通りの不満も多いが、スチームの評価的に言うなら「おすすめします。」5段階評価なら4~5の星を上げていいだろう。

しかし、「もっと完璧な作品になることも出来たのではないか?」という惜しさも加えておきたい。

最後に、小島氏去就問題について

初代「メタルギア」、「スナッチャー」の頃からプレイしている自分にとって、小島氏がゲーム業界から(一時的なのかもしれないが)離れるのは残念な気がする。

しかし、同時に、多くネット上に流布している。「小島賛歌」的な論調には、正直なところなれない。僕、別に彼と友達じゃないし。

ゲーム業界では昔から、開発と販売が離反するケースは少なくない。

「コール・オブ・デューティー」で有名な「インフィニティ・ウォード」と発売元「アクティビジョン」の例。

突然登場し大ヒットした「オペレーションフラッシュポイント」は開発元「ボヘミア・インタラクティブ」の「アルマ・シリーズ」、発売元だった「コードマスターズ」の新「オペレーションフラッシュポイント」シリーズと対立したまま二本の作品にわかれた例もある。

今回、小島氏は開発会社ではなく、コナミ社内の社員(役員だったらしいから経営者側か?)という点が海外事情と違う点か?

 

「小島がいなくなったメタルギアなんかプレイできるか!!」っていう論調がネットにはよくあり、比較対象に「キャメロンがいなくなったターミネーター」が挙げられるケースが多いみたいだ。

しかし、「リドリー・スコット」が作った「エイリアン」の続編を、当の「ジェームズ・キャメロン」がSFホラーから、SF戦争映画に全く作り変えてヒットさせた。個人的にキャメロンの「エイリアン2」は好きだが、スコットが作る陰鬱なホラー「エイリアン2」も見たい気がする。

メタルギアも、より上手な脚本家、高い哲学と技術を持ったスタッフが結集できれば、今よりおもしろい「メタルギア」ができる気がするし、多分、その面白さが話題になれば、みんな買うだろう。そういう意味では、コナミにとっては次作こそが正念場となるだろう(本当に作ればの話だが)。

もちろん、そうならないかもしれない。「コール・オブ・デューティー・MW」、「MW II」は大変面白いゲームだったが、それなりにゲームとしてもシナリオも面白かった「MW III」は、個人的にゲームとしての面白さが無かった。「コール・オブ・デューティー」シリーズは開発元(前述)IW社が自分が作った「メダル・オブ・オナー」を超えるために、「戦場のリアリティ」、「軍隊は沢山で戦う」というテーマでブラッシュアップしてきた作品だったが、「その哲学がなくなると、こうまでシューティングは、面白くなくなるのか。」と感じさせる作品だった。

ある意味、伝統芸能的になったメタルギアにそういう道は歩んでほしくない。

 

何も知らない、私の私的意見だが、今回のトラブルの原因が、コナミだけにある気はしない。

例えばメタルギアシリーズにはその次代を象徴する雰囲気アイテムが登場する。ピースウォーカーでは「ソニー・ウォークマン」が登場し懐かしがらせたが、今回は80年代を象徴する、ロック/ポップ・ミュージックがオリジナル音源で多数収録されている。私の高校時代から20代の時のヒットソングで懐かしがらせてくれ、うちの小学生の子は「なにこれ?」状態だったが、私の話を聞いて、すっかり気に入り、彼のヘリコプターテーマは「Teke on me」。まんまと小島監督の思惑通りだ。

当時のオリジナル音源の曲をゲーム中に入れるのにどの程度のお金がかかるのかは不明だが、あれだけの曲数となると、それなりの金額になるのではないかと勝手に想像する。しかし、これらの曲に時代背景を感じることができるプレイヤーは少数派で、あれらの曲を聞いて「80年台ポップ」にたどり着いて80年代音楽を考察したり、広がりを持ってプレイできる人は極めて少数派に思える。

小島監督は楽しいだろうし、「その時代を表すために絶対必要な要素」と言うだろうが、開発費を捻出する側にとっては、「ゲームとは無関係な無駄遣い要素」に見えるに違いない。

こういった、「小島流儀」的なものがmgsには多く含まれている。これらが、利潤主義の組織に受け入れられるかは大いに疑問だ。

 

まあ、こんな話をいつまでも続けていてもしょうがないね。

今回の「コナミ」、「小島」の諍いの結末がどこに落ち着くのか?は不明だが、この決別は結果的に良い結果に落ち着くのではないか?両者とも利益があるのでは?などとも考えている。

「コナミ」は、金ばっかり使う(と思っている)「小島氏」を解雇し、手元には最強のエンジンFOXを残し、次のビッグタイトルを作成できる。

「小島監督」は、これで、会社という枠組みから脱却できると同時に、「メタルギア」、「スネーク」の呪縛から逃れられ、新しいオリジナル作品へ向かうことができる。

両者と、多くのゲイマー達にとって「利益のある」結末を迎えることに期待して今回の長文を終了したい。

tag : PCゲーム

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