スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

MERRELL sawtooth メレルソウトゥース を購入した。


MERRELL sawtooth メレルソウトゥース

まあ、様々な特殊部隊の皆さんが愛用しているブーツとして有名なので今更説明は必要ないのかもしれない。

アメリカの靴メーカーである「MERRELL(メレル)」自体はここ数年露出が高くなり、その辺の靴屋さんでも見られるようになったが、このブーツは日本国内では未発売のため、日本のミリタリー好きには、尚更、あこがれのブーツ感が高い。

 

日本国内未発売モデルのため、入手状況は良くなく、現状安定的に手に入れられるのは、こちらの「PHANTOM」だけといっていいほど。

安定的とは書いたが、ある程度の数量を輸入して販売完了後にまた輸入というシステムのようで、常にあるとは限らない。足のサイズがポピュラーサイズの人は定期的にサイトをチェックしておくことをおすすめする。

 

価格的には妥当、あるいはやや安い感じがする。以前まで愛用していた(便利なので未だに履くが)BATES DELTA-6 ICS GORE-TEX Side-Zipと比較すると、ずいぶん安い感じがする。

BATES DELTA-6 ICS GORE-TEX Side-Zipは私が購入した当時22,000円程度だったと思うが現在は28,000円ほどに値上がりしている。価格だけを比較するとMERRELL sawtoothはかなり安い印象だ。

 

ただし、MERRELL sawtoothは防水を謳ってはいるが、ゴアテックスは採用されていないので単純に比較できない。似たような透湿/防水素材はたくさんあるのでそのようなものが採用されているのだろうと思われる。

防水性能については今のところ確認できていないが、全体の表面撥水の性能はいまいちで、水を吸いやすく、すぐに水の浸透による変色を起こすが、「中に染みた」という経験はない。

 

使ってみて最初に感じたのはサイズが大きいこと。かなり余裕のある作りに感じた。私は普段25.5~26.0を履くので8inchを購入したが、全体的に余裕がある。長さ、幅共に余裕があり7.5inchでも良かったかな?と感じた。

 

普段履きで強く感じるのは、これまではいていたのがサイドジップたいぷだったからかとにかく紐掛けが面倒。このブーツはこの手のブーツとしてはスタンダードな上部4つがフックタイプになっていてそこに靴紐をかけながら編み上げていくタイプだ。当然だがサイドジップとは比べ物にならない面倒さだ。どうしても履くのが億劫になってしまう。

 

海外の幾つかの評価サイトを確認したが、防水能力がいまいち。靴紐を掛けるフックが小さすぎるなどの評価を見つけた。

フックは確かに小さめでかなりしっかりと靴紐を引っ張りながら掛けないとかけづらい。

 

最近ではこちらも米兵の皆さまに愛用されている。「モアブ」もおすすめだ。ゴアテックス採用だし、価格的にもかなり良心的な設定だ。

 

しかし、何と言っても、かっこいいし、希少商品ということで、飲み会でうんちく傾けたい方には圧倒的にこちら「【送料無料】MERRELL ソウトゥース 【メレル sawtooth】日本未発売モデル 特殊部隊 NAVY SEALS シールズ トレッキング・シューズ」がおすすめですぞ。

スポンサーサイト

メタルギアソリッドV ザ・ファントムペイン批評

メタルギアシリーズは実は1作目からmsxでプレイしていて思い入れのあるシリーズだ。だからといって常に発売日購入、追求し続けてきたわけではなく、なんとなく「新作出てたんだ」みたいな感じでゆるやかに付き合ってきた。

しかし、今回はPC版登場ということ、グランドゼロズという前振りがあったこともあり、本作は自分用にsteam版で予約購入、他に子供用にPS3デラックス・エディション版を予約購入した。

そんなわけで、本編を一応クリアしたので、批評記事を書いてみたいと思う。

本作は、「これまでの物語の空白の時間を埋める作品」という前振り、「事実上の完結作」とされていて、期待感も大きかったが、更にその後の「コナミ」、本作ディレクター「小島秀夫氏」の決裂の物語へと発展し色々な物議を醸しており傍目視点としてはかなり面白い状況になっている。
その辺も含め色々考えてみよう。

 

素晴らしいFOXエンジン

グラフィック、サウンド的な面で批評すると満点といっていいだろう。PSやXboxでプレイしている人にとってはあまり気にならない領域の話なのかもしれないが、PCの場合、ハードウェア的な多様性、制限の面からこの評価からは逃れられないだろう。

しかし、本作はFOXエンジンのパワーを見せつけるに十分な出来上がりだった。

おおよそ今回メタルギアソリッド(以下MGS)で採用したオープンフィールド型のゲームは、広大な地形、草や木などのオブジェクト、自然環境表現などから重くなりがちで、過去には「方向性は素晴らしいが重すぎでダメ」と評価された作品も少なくない。

しかし、今回のMGSVファントムペイン(以下TPP)では、美しく、緻密なグラフィックでプレイヤーを魅了してくれた。特に環境表現は凝りまくっていて素晴らしかった。恐ろしく視界を劣化させる砂嵐、非常に自然に表現された雑草や木々、雨の水滴がガラスやプレイヤーの視点に張り付く表現も凝っていた。雨だけでなく、水域をプレイヤーが走ったり、ヘリが水面に近づくと画面に水しぶきが付く表現も素晴らしい。

また、カズのミラーサングラスにスネークの顔が写っていたがムービーとはいえ、ここまで表現したのは本エンジンが初めてではないだろうか?現状(国内?いや、世界でも)最高の3Dグラフィックエンジンと言って問題あるまい。

あえて、欠点を上げるなら、スネーク、クワイエット、カズといったユニークキャラクター以外の作りこみが甘いこと。マザーベーススタッフで潜入した際も、プレイ中はさほど違和感は感じないが、ヘリに戻ってアップになると陳腐に見えて、逆にスネークの作りこみの凄さを感じる。

サウンドも環境音が非常に自然でリアリティーを上げている。同時に、メタルギアの伝統芸的な「発見音」や、ライトに照らされた時の実際にはないがプレイヤーに状況を訴えるサウンド、無線のコール音なども非常によく融合していて違和感がない。

 

基本的にMGSらしく、基本的に現代的

日本はゲーム的にもガラパゴス的だと個人的には思うが、どっこいメタルギアは、「世界を視野にいれているな。」と「洋ゲー」好きな私には感じる。

自動回復(回復アイテム回収の煩わしさから開放)。自動セーブ(セーブという現実にない行為を自動化、プレイヤーにさせないことで没入感を与える)。また極力プレイ画面上に現在の状態などを表示しない簡素なインターフェースの採用。など、今回のMGSで採用された基本要素は、どれをとっても今のゲームのトレンドと言っていいからだ。

日本のゲームはヒット作のコピーの連続(それは、悪いことではないのだが、やっぱり独自のアイディアは入れて欲しいと個人的には思う。)。まして、ビッグタイトルのMGS、失敗は許されない。できればヒットが約束された前作と同じシステムを取って無難に評価されることを狙うのが続編のより自然な作り方だ。しかし、売上を読むことが仕事の販売側の思惑ほど、それは必ずしも成功につながらず、野心的な製作者はそれをしたがらない。

MGSシリーズはよくも悪くも、斬新な道を選ぶことはわかっていたのでそれほど驚かなかったが、同時に「トレンドをよく研究してるんだな。」とも感じた。

オープンフィールドを選択したのも今の流行を汲んでのことかもしれない。「見つからないように進む」ゲームにおいてオープンフィールドはあまり関係ないかもしれないが、「高い自由度」をアピールするにはかなり効果的だ。しかし、オープンフィールドには大きな落とし穴もある。プレイヤーに自由を与えながらゲームの整合性を作り出すために開発にとても時間がかかる点だ。本作の開発期間をみればそれは予想通りうまくかなかったのかもしれない。

しかし、新要素、伝統要素、深い物語、「潜入」、「スネーク」、「メタルギア」、どれも綺麗に機能して堪能でき面白かった。

また、難易度調整は無いものの、新規プレイヤーでもさほど苦戦しないようなバディ・システムなど、斬新で「自分で調整できる難易度」とも言えるシステムは機能的で、魅力的だ。

後半になると、敵の攻撃一撃で死ぬような、不条理難易度も登場するが、それすら「MGS的」と思えてしまうのはひいき目すぎるだろうか?

 

潜入自体は大きく向上面白い!

ゲームシステム的に今回の最大の「売り」になっているのは「オープンフィールド」であること、それにともなって、「時間」、「天候」、の変化がプレイに影響を与えるようになったことだ。

しかし、個人的にはあまり成功しているとは思えない。TPP内部の時間はあまりにも早く進むため、昼から夜への変化は割と早く、天候の変化も早い、まれに起こる砂嵐も、フルトン成功率に影響を与えるため「フルトンするのを待つ」というような要素が生まれる程度で、敵キャラクターたちが屋内に一時的に避難してプレイヤーの行動に影響をあたえるような要素がほとんどない。

非常に面白く感じたのは、ミッション完了のための重要な地点には、入れない場所で区切られているような要素がなく、文字通り、潜入から脱出までのルートを自由に設定し、状況に合わせて自由に変更できる点だ。しかし、これは、その気になればピースウォーカーの時のように細かく刻まれたマップでも可能な要素とも言える。

ミッションはフリーの状態で挑める、「サブミッション」と、完全に行動範囲がある程度制限される「メインミッション」に分けられるが、メインミッションに固有の開始地点が設けられる理由はプレイヤーがその地点で、ミッションを受けた時点でマップ中の敵などがそのミッション用にリフレッシュされるためと思われる(ミッションに整合性を出すため。ミッション開始前にプレイヤーが地域の敵を一掃していると整合性がなくなるため)。さらに、メインミッション中は、「ミッション圏」と「離脱圏」が設定されプレイヤーの行動範囲は制限される。これでは、ほんとうの意味ではオープンフィールドとはいえないのではないだろうか?結果的にメインミッションをプレイするよりも、サイドミッションを複数こなしながらいろんな拠点を潰し移動して歩くほうが自由度が高く楽しい。

オープンフィールドにした理由は、「プレイヤーにリアルさを訴えるため」と、「細かく刻まれたマップを多数用意するよりも効率が良いから」といった理由のほうが大きいのではないか?と個人的には思った。

オープンフィールドの弊害として、事実上マップは2つしか準備されていないため、「ミッション、ロケーションにバラエティーが無い」という問題がある。「アフガニスタン編は山岳と砂漠」「アンゴラ編は湿地とジャングル」とそれぞれのマップは確かに広大だが、バリエーションはない。

2つのマップをそれぞれ6つ程度に切り分けてバリエーションの有るロケーションにしたほうがゲームとしては面白かったのではないか?と個人的には感じた。

辛口になってしまったが、大きな拠点に侵入ルートを選びながら作戦を組んでいくのは充分に楽しく、そういう意味では成功している。拠点内の敵の数は結構多く、敵の目を盗みながら、スルスルと侵入するのはなかなか難しく、どうしても麻酔、殺害などによって敵を排除せざるを得ない事が多い。今回からの新要素として、拘束などで無抵抗になった敵から、他の敵の位置や情報を得る要素も機能的かつリアルで良い。

個人的に最も面白かったのは「(SUBSISTENCE) 通信網破壊司令 C2W」だった。SUBSISTENCEミッションは装備なし(空マガジンすらない)状態で武器は全て現地調達で補うミッションだが、ゆえにプレイヤーには緊張感と作戦を組む楽しさがより高かった。どうせなら焼き直しのミッションではなく、マップをフルに使って無装備で放り込み「A地点からB地点まで移動しなければならない。」「途中、C、D地点で機密情報を奪ってこい」みたいな独自ミッションにしたほうがより面白いのではないか?と感じた。

 

ユニークで面白いバディシステム。しかし、

今回の新要素として、バディを連れて行くことができるようになった。戦場でひとりぼっちでないのはなかなか心強い。4種類のバディはそれぞれ個性的で、

移動特化型のDホース。移動には敵から鹵獲した車両も使う事ができるが、馬のほうが凸凹の地形にも柔軟で騎乗した状態で銃も撃てるし、馬の背に隠れてスニーキング状態で移動することもできる。

警察犬よろしくDドッグ。独特の嗅覚により敵を仮マーキングしてくれる。嗅覚で敵を見つけるので、視界に入らない壁の向こうの敵も発見できる。この能力は絶大で、潜入に不可欠な索敵を大幅に省く。マーキング後の敵は、どちらに移動しているかまで筒抜けなので潜入は大幅に楽。

明らかにスネークより強いクワイエット。万能スナイパー。視覚範囲の索敵能力のほかプレイヤーの指示で射撃支援も。派手に攻撃してもらうことで敵の目を向けさせることも可能。補給のおまけ付き。

新兵器Dウォーカー。鹵獲車両に近い存在だが、機動力、攻撃力が半端ない。強化によりAIによる自動攻撃機能も備えられる。欠点はちょっと操縦しにくい点か?

どれも、ユニークでとても面白い要素だが、はっきり言ってどれも万能すぎて、バランス破壊といえなくもない。つい慣例的に連れて行ってしまうが、程々に慣れ実績解除が終わったら単独潜入したほうがいいような気がする。

メタルギアならではの潜入、「見つかったら敗北する。」という緊張感が好きな私にとっては、やや、やり過ぎな気もした。そこは「自由潜入」を謳っている本作。プレイヤーの判断次第とも言える。

 

新要素のないマザーベース

マザーベース発展の要素はピースウォーカーから採用された成長要素。ミッション中に手に入る資金、人員を使いセーシェルに建築された新しいマザーベースを発展させていくのだが、ピースウォーカーの時よりも自動化され(カズがやってくれる)、プレイヤーが頭をひねる要素が少なくなった。また、マザーベースでのイベントもさほど多くないので、マザーベースに帰る必要性がほとんど無い。

また、マザーベースは無駄に広く、たまに帰る必要のある「パス」、「クワイエット」は同じプラットフォームのため、広い割にプレイ的な広がりが無い。一見有効に思われるヘリ移動も演出が長すぎて無駄に時間が掛かり、カセットテープでも聞きながらのんびり過ごす気分でないと使えない。

また、イベントの起こる位置が明示されていないため「子どもたちを収容した。」と言ってもその区域があるのか無いのかもわからないためプレイヤーは戸惑う。また、「ヒューイの研究施設」は、唯一明示されるにも関わらず行っても何も起きない。

自分は、血糊を落とすために定期的に帰ったが、何も起こらないマザーベースに帰るより、アフガニスタン、アンゴラにそれぞれシャワーを1つでいいから設置して欲しかった。

これらの問題は、ピースウォーカーで、マザーベースで行っていた作業のすべてがヘリの中でできるようになった事による私自身のなれの問題もあるのかもしれない。

 

 

非難の多いFOBだが、、、

個人的には楽しくFOBミッションをやっている。現時点では、私の環境か?サーバの充実が悪いのかプレイ中に落とされて自動敗北になるなど、不満もあるが、他のプレイヤーのリソースを奪ってくるのは、完全潜入好きの私にとっては、背徳的な香りのする遊びになっている。

しかし、このモードは非難が多いようだ、私がネットで見かけた情報では、「友達を検索できないので友達と二人でリソースの奪い合いをして遊べない。」とか、「プレイしていない状況でもリソースが奪われる糞仕様」などと、言われているようだ。

しかし、そういうことを言うプレイヤーはFOBを「ネットワークを介したマルチプレイ要素」と勘違いしているのではないかと思う。

マルチプレイがしたいのであれば、はじめからMGOをやればいい話で、FOBはあくまでも「ストーリー上提示された、欲と復讐のシミュレーション」ではないか?と感じている。

FOBは圧倒的に潜入側が不利に作られている。しかし、同時にかなり下手でも、「相手に報復されるかも」というリスクさえ背負えば、作戦失敗でも、相手のリソースや人員をある程度は必ず奪うことができる。

また、こちらからの潜入対象はランダムで表示されたプレイヤーだけだが、報復は自分のマザーベースへの侵入者だけでなく、自分のサポートプレイヤーへの侵入者も含まれる。つまり、自分から積極的に潜入する相手は限定的だが、報復対象は幅が広い。という作り、つまり、「報復推奨」というルールになっている。

たしかにFOBはオフラインプレイの資金源にもなっているので、それを知らない間に他のプレイヤーに奪われるという仕様はどうかとも思うが、FOB無しでプレイすることも可能なわけで、それほど大問題とも個人的には思えない。

それよりも、逆に報復を推奨するネットワークプレイを用意することで報復に報復を重ねていくことがどういうことに結びつくのかをゲーム中のストーリーになぞらえて疑似体験、シミュレーションさせることがFOBの主旨なのでは?と個人的には思っている。

FOBミッションは「見つかったら報復される。」という緊張感と、その結果クリアした時の達成感は大きい(まさにプレイヤーキャラクターのガッツポーズのように)。また、相手のプレイヤーがやってきた時の急激な作戦変更など緊張要素はコンピュータ相手の潜入とは全く違うプレイ体験を与えてくれる。

しかし、この辺がわかっていないとプレイヤーには不満が残るだろう。しかし、現在、開発元である小島プロダクションが無くなったコナミ自体もこの辺がわかっていないようで、FOB保険などという訳のわからない課金システムで非難を浴びているようだ。報復を増長させ、報復の連鎖をシュミレートすることでプレイヤーにゲーム内のキャラクターたちがやっていた「報復」について考えさせるためのゲームシステムに「保険」を載せるバカがいるだろうか?この点においてはコナミの対応にプレイヤーが怒るのも無理は無いかな。

 

消化しきれないストーリー

物語は終わったが、なかなか評価しきれずにいるのが現在。ネット上の様々な風評では、「5章あった」、「3章あった」、という憶測とともに「未完成な物語」というのが一般の評価となっているようだ。ベノムスネークというプレイヤーキャラクタがそうさせているのかもしれないが、私自信はあのエンディングで完結してよかったのではないかという気持ちがある反面、ちゃんとアウターヘイブンにつなげて欲しかったという気持ちもある。結局、ミッシングリンクは残ってしまった感じは否めない。

そういった評価とは別に、個人的には大きな不満の残る「語り口」についてここでは書いていきたい。

  • 不満の多い第二章

そもそも章立ては必要だったのだろうか?

プレイヤーは第一章で、当初提示されていた目標、「スカルフェイスを倒す。」を達成する。しかし、これではもちろんミッシングリンクを埋めたことにはならない。CMで語っていた「最大の謎」「ミッシングリンク」とされているのは当然、「初代メタルギア」へ繋がる物語。ソリッドスネークを悪の国家と思われるアウターヘイブンに潜入させた指揮官としてのビッグボス。そして、アウターヘイブン総司令としてのビッグボスへという二重性に繋がる物語だ(あ、初代メタルギアのネタばらししちゃった!)。

一章のエンディングはよく出来ていて、おまけに2章の予告編まで付くもんだから、プレイヤーは否が応でも二章に期待させられる。しかし、第二章のミッションの殆どは一生のミッションの焼き直し、制限ミッションのようなものばかりだ。ストーリー上重要な二章独自のミッションも含まれているが、それは、数えるほどしか無く、その中で最も重要と思えるミッションはほとんどムービーと言っていいミッションになっていてプレイ感が無い。

悪く言えば、第二章は焼き直しミッションで、物語の引き伸ばしを図っているだけで、ストーリーミッションと、エンディングは焼き直しミッションの間に放り込まれているため、あまりにも唐突にやってくる。ストーリ上の流れが構成されていないため、第二章は物語として感じることが出来ないのだ。一章の直後に3つほどのストーリーミッションがあれば物語は終了するのだ。

皮肉にも第二章でプレイしたサブシスタンスミッションが最も面白かったが、二章で新たにマップが提示されたり、二章ならではの難易度のミッションが一章と同等のボリュームで存在して欲しかったのが正直なところだ。

  • ミッション「蝿の王国」の存在

「蝿の王国」というのは、本編で完全に未完結で終わっている2人の登場人物と2つの兵器のその後の顛末が描かれたエピソードで、初回限定パッケージ版である「スペシャルエディション」に映像特典として同梱されている。

この映像は、作成途中のゲーム画面にイメージイラストなどを組み合わせて、このエピソードの顛末を流れで見せてくれるが、疑問なのは「なぜこのエピソードをゲーム中に入れなかったのか?」ということ、「なぜ、入れなかったエピソードを恥ずかしげもなく特典映像としてつけたのか?」ということだ。

ゲーム中の幾つかのエピソードがお蔵入りするなどということはそれほど珍しいことではない。ゲームバランス、難易度、ストーリーの整合性、あるいは、ハードウェア的な制約。色々な事情によりカットされる要素が生まれることは日常茶飯事的といってもいいくらいだろう。しかし、そのカットされた要素は、普通完全にお蔵入りするのが普通で、それを、「こんなエピソードもあったんです。」とオフィシャルに公開することは異例だと思う。

「蝿の王国」を見る限り、技術的な問題や、ストーリー的な不整合はなく、逆に未完結のストーリーを補完する内容となっているので、多くのプレイヤーは「なぜ入れない?」と思うの自然だ。

では、なぜ「蝿の王国」が公開されたのか?を考えると、開発側も「このエピソードを入れるべき。」、「入れないと未完の物語になる。」という意識があったからと考えるのが自然だ。そういう意味においては「ゲームとしては完成している」が「物語的には未完成」と評価されても仕方ないのでは?と個人的にも思う。

  • あまりに中途半端なマザーベース。

前段でも書いたが、マザーベースは大きく、色々な人々がいる。があまりにすべきことが無く未完成感が漂う。ユニーク登場人物の中の物語はある意味完結してはいる。「パス」、「ヒューイ」、「クワイエット」がそれらにあたる。しかし、「あれだけ巨大なベースを準備してこれだけか?」という印象は強い。特に「ヒューイ」の開発する「新兵器」のストーリーはわざわざ呼び出されまでするが、何のイベントも起きず、完成が伝えられても、「派遣ミッションで試験」と言われるだけで、ゲーム要素として言えば、完全にどうでもいいエピソードになってしまっている。

欲を言えば、「ここに行くとカズに会えて、何パターンかのイベントに合う。」とか、「オセロットはベース内を巡回していてなかなか会えないが、たまに会うと、出会ったベースごとの隠しイベントがある。」みたいにしてくれたら嬉しかった。

 

そんな、わけで、本作はストーリー的に、また、一部システム的に未完成くささが漂うのは事実で、特にストーリーは「蝿の王国」の時点で未完成と断定していいほどだ。ただし、それを補って余りあるのは、登場するキャラクターたちの個性や、これまでプレイしてきたプレイヤーの「スネーク」、「オセロット」、「カズ」への思い入れなのかもしれない。

 

総評

またいつもの悪い癖で、辛口になってしまった。

しかし、私自身は本作嫌いでないし、まだしばらく遊べる感じがする。まだクリアしていないエクストリームミッションがいくつかあるし、Sランクに挑戦するのもいい。また、万能すぎるバディ共を外して、緊張感の高いプレイもしたい。買っても負けても、リスクと達成の快楽の微妙なバランス上にあるFOBミッションも捨てがたい。

オープンフィールドゆえにマップをさまようのも楽しい。ミッションを受けずに、自由に散歩しながら小さな拠点をジワジワ潰していくプレイなどは、拠点移動間にオートセーブが入るので、逆にほんの短い時間で楽しむこともできる。

もちろん、前述の通りの不満も多いが、スチームの評価的に言うなら「おすすめします。」5段階評価なら4~5の星を上げていいだろう。

しかし、「もっと完璧な作品になることも出来たのではないか?」という惜しさも加えておきたい。

最後に、小島氏去就問題について

初代「メタルギア」、「スナッチャー」の頃からプレイしている自分にとって、小島氏がゲーム業界から(一時的なのかもしれないが)離れるのは残念な気がする。

しかし、同時に、多くネット上に流布している。「小島賛歌」的な論調には、正直なところなれない。僕、別に彼と友達じゃないし。

ゲーム業界では昔から、開発と販売が離反するケースは少なくない。

「コール・オブ・デューティー」で有名な「インフィニティ・ウォード」と発売元「アクティビジョン」の例。

突然登場し大ヒットした「オペレーションフラッシュポイント」は開発元「ボヘミア・インタラクティブ」の「アルマ・シリーズ」、発売元だった「コードマスターズ」の新「オペレーションフラッシュポイント」シリーズと対立したまま二本の作品にわかれた例もある。

今回、小島氏は開発会社ではなく、コナミ社内の社員(役員だったらしいから経営者側か?)という点が海外事情と違う点か?

 

「小島がいなくなったメタルギアなんかプレイできるか!!」っていう論調がネットにはよくあり、比較対象に「キャメロンがいなくなったターミネーター」が挙げられるケースが多いみたいだ。

しかし、「リドリー・スコット」が作った「エイリアン」の続編を、当の「ジェームズ・キャメロン」がSFホラーから、SF戦争映画に全く作り変えてヒットさせた。個人的にキャメロンの「エイリアン2」は好きだが、スコットが作る陰鬱なホラー「エイリアン2」も見たい気がする。

メタルギアも、より上手な脚本家、高い哲学と技術を持ったスタッフが結集できれば、今よりおもしろい「メタルギア」ができる気がするし、多分、その面白さが話題になれば、みんな買うだろう。そういう意味では、コナミにとっては次作こそが正念場となるだろう(本当に作ればの話だが)。

もちろん、そうならないかもしれない。「コール・オブ・デューティー・MW」、「MW II」は大変面白いゲームだったが、それなりにゲームとしてもシナリオも面白かった「MW III」は、個人的にゲームとしての面白さが無かった。「コール・オブ・デューティー」シリーズは開発元(前述)IW社が自分が作った「メダル・オブ・オナー」を超えるために、「戦場のリアリティ」、「軍隊は沢山で戦う」というテーマでブラッシュアップしてきた作品だったが、「その哲学がなくなると、こうまでシューティングは、面白くなくなるのか。」と感じさせる作品だった。

ある意味、伝統芸能的になったメタルギアにそういう道は歩んでほしくない。

 

何も知らない、私の私的意見だが、今回のトラブルの原因が、コナミだけにある気はしない。

例えばメタルギアシリーズにはその次代を象徴する雰囲気アイテムが登場する。ピースウォーカーでは「ソニー・ウォークマン」が登場し懐かしがらせたが、今回は80年代を象徴する、ロック/ポップ・ミュージックがオリジナル音源で多数収録されている。私の高校時代から20代の時のヒットソングで懐かしがらせてくれ、うちの小学生の子は「なにこれ?」状態だったが、私の話を聞いて、すっかり気に入り、彼のヘリコプターテーマは「Teke on me」。まんまと小島監督の思惑通りだ。

当時のオリジナル音源の曲をゲーム中に入れるのにどの程度のお金がかかるのかは不明だが、あれだけの曲数となると、それなりの金額になるのではないかと勝手に想像する。しかし、これらの曲に時代背景を感じることができるプレイヤーは少数派で、あれらの曲を聞いて「80年台ポップ」にたどり着いて80年代音楽を考察したり、広がりを持ってプレイできる人は極めて少数派に思える。

小島監督は楽しいだろうし、「その時代を表すために絶対必要な要素」と言うだろうが、開発費を捻出する側にとっては、「ゲームとは無関係な無駄遣い要素」に見えるに違いない。

こういった、「小島流儀」的なものがmgsには多く含まれている。これらが、利潤主義の組織に受け入れられるかは大いに疑問だ。

 

まあ、こんな話をいつまでも続けていてもしょうがないね。

今回の「コナミ」、「小島」の諍いの結末がどこに落ち着くのか?は不明だが、この決別は結果的に良い結果に落ち着くのではないか?両者とも利益があるのでは?などとも考えている。

「コナミ」は、金ばっかり使う(と思っている)「小島氏」を解雇し、手元には最強のエンジンFOXを残し、次のビッグタイトルを作成できる。

「小島監督」は、これで、会社という枠組みから脱却できると同時に、「メタルギア」、「スネーク」の呪縛から逃れられ、新しいオリジナル作品へ向かうことができる。

両者と、多くのゲイマー達にとって「利益のある」結末を迎えることに期待して今回の長文を終了したい。

tag : PCゲーム

銃器の話をします。

普段、自分もしているミリタリーファッションの何たるかについて色々書いているわけだが、自分は(サバゲイマーではないので(ミリタリー系のFPSは大好きだが)、こういう話題はどうかと思っていた。

しかし、最近ネタ切れ感は否めないし、昔から「ミリタリー大好き」の私だし、古くからの知識を生かさない手はないので、思い切って今回から数回連載の、「軍用銃の歴史と特性(世界の名銃)」について、長々と語ってみたいと思う。

最初に書いたとおり、私はサバゲはしない(いや、バカにしているつもりは全くない。正直、内心やってみたい。)が、ミリタリー好きは古くからやっているので、被服、装備、銃器に関する知識はけっこうある。
(多分当ブログを訪れる多くの方がサバゲーマーだろうと推測している。ミリタリーファッション好きの方は、これを機会にサバゲに挑戦しよう?それはヘン?)

普段からミリタリー系のジャケットを羽織り、アウトドア活動をしているが、ミリタリーウェアの最大の魅力は、その「機能一点張り」的なところにあると考えている。
オシャレ要素は無く、「機能こそが魅力」なのだ。

そういう意味では、「敵を殺し、自分が生き残るための究極の機能美」の末端(先端?)がだ。

早速ということで、FN SCARM4などの話をしたいのだが、個人的な気分としてはそうなれない。
何でもそうだが、モノには順序、歴史があり、歴史にはしっかりした裏付けがあるのだ。その辺を紐解くのが今回の狙いだ。

仰々しいと思うだろうが、過去の名銃を理解せずに、現在のSCARを理解することはできないのだー。

というわけで、今回は概要編となる。

戦場で使われる(歩兵が携行する)銃はおおよそであるが、、、また、ザックリではあるが、5大別することができる。

  • ひとつはマシンガン。日本語で言うと軽機関銃(純粋な意味で機関銃、重機関銃は大型で歩兵が携行できない。固定して使う。)
  • そして、アサルトライフル。(現在の主流銃)
  • 古くは主流。現在は精密射撃用として用途が変化してきたライフル
  • サブマシンガン(短機関銃)
  • そして、サブウェポンとしてのハンドガン

である。

さて、サバゲーマー諸君。どこまでこの違いを把握しているであろうか?

せっかくプレイしてるんだから、ある程度把握して、飲み会の時にでも、ウンチクを傾けようぜ

歩兵が携行するマシンガンは、7mm級のライフル弾をバラバラとばら撒く機関銃だ。
「弾幕」と言われる、弾丸のカーテンで相手の前進を抑えることができる。相手の足を止めることはできるが、ばら撒く関係上、反動が大きく、命中率は悪い。味方が移動するときに、相手の前進、視界を一時的に奪うために使われる。
長時間弾幕を張るために、ベルト状の弾丸が使われる。古い映画では全く見たことがないが、ベトナム戦争以降、映画中でも歩兵がこの機関銃を片手で射撃(もう片手で弾帯を持つ)、するシーンが見られた。反動も大きいだろうに、ああいうことは可能なのだろうか?
基本は2脚で銃口を固定し、跳ね上がりを抑えながら制圧する。

こちらは「5.56mm NATO弾」使用で幅広く使われている。

 アサルトライフルは、サブマシンガンの弾をばらまく能力と、ライフルのような長距離射撃能力を兼ね備えた銃といえる。紹介する銃器の中では最も歴史が浅い。

こちらは米軍「現用」のアサルトライフルSCAR-L。

ライフルは現在は主力の座を失ったが、第二次大戦くらいまで、歩兵のメインに供給された主力兵器だ。精度や携行性などにより、バリエーションがあったが、現在はその地位をアサルトライフルに奪われた。
現在は、ボルトアクション、オートマチック共に、大小合わせて精密射撃、スナイパーライフルとして第二の人生を歩んでいる

ライフルは古典の名作を選択しました。旧ドイツ軍が使用していたKar98です。ボルトアクションというスタイルは今日も高性能スナイパーライフルなどに受け継がれています。

 サブマシンガンは、拳銃(ハンドガン)用の、弾をばら撒く機関銃だ。殺傷力は程々だが、手頃なサイズで、弾をばら撒くことができる。アサルトライフルに比べれば殺傷力は低かろうが、その分短時間に大量の弾丸を集中してばら撒くことができる。

東京マルイ 18才以上用 電動エアーガン UZI・SMG

東京マルイ 18才以上用 電動エアーガン UZI・SMG
価格:19,000円(税込、送料別)

サブマシンガンは名銃が多いので迷った。歴史的なMP40を選ぶべきか?現用最人気と言えるMP5を選ぶべきか?はたまた、チェコ製のスコーピオンか?現代の名サブマシンガンと言ったらやっぱりこれでしょう。

ハンドガンはお馴染みの平気なので特に説明の必要はないかもしれない。昔は回転式拳銃(レボルバー(リボルバーとも))、自動式拳銃(オートマチック)などとカテゴリ分けされていたが、現在、軍用としてはレボルバーは殆ど使われなくなったので、特にそのへんの説明の必要はないかもしれない。
現在はその利用目的により、大小様々なものがある。

軍用拳銃と言ったらこれしかありません。俗称「ガバメント」愛称「ハンドキャノン」M1911です。メタルギア・ソリッド3でもスネークが熱く語ってましたね!

そんなわけで、次回から何回連載になるのかは不明だが、銃器の歴史と機能について語ってみたいと思う。

不定期連載となります。興味のない人は読み飛ばしてください。

ミリタリージャケット、最新テクノロジーファブリック採用系

今回紹介するのは、タイトルのまんま、新テクノロジー系のジャケットをいくつか紹介したいと思う。

まず最初は、こちらの「APCU GEN3 Level7」のジャケット。レベル7ECWCSの中でも最強の防寒性能を謳われたもので、日本で古来からいうところころの「綿入れアノラック(え?アノラックってフランス語なの!?)」である。

ご覧のとおりの不格好さだが、防寒能力はかなりのものが期待できるだろう。
個人的にはあまり必要のないジャンルのジャケットである。
なぜなら、秋田の冬は寒いが、それでもこんな格好で野外を動きまわったら、たちまち汗だくになるのが簡単に想像できるからだ。もちろん重ね着の中の一つのレベルなので、状況によって他のレベルと組み合わせたりするのだろうが、どちらかと言うと「あまり激しい活動が必要ない場合に適する。」と勝手に想像している。
例えば「寒空に電車を待つ。」とか、寒い状況なのにじっとしていないといけない状況には大変向いているだろう。

個人的によく思うのは、雪の中で道路工事などをしている、おじさんたちの姿を見ると、大抵「(綿入れの)防寒アノラック」を着用している。ただ寒いだけならそれでいいのかもしれないけど、雨が降っていたりすると、「あの格好でほんとうに大丈夫なのかな?」などと個人的に心配してしまう。

「ナイロン製のアウタファブリック」、「保温用の中綿」たったこれだけでは、たちまちビチャビチャで中の綿は、保温どころか、たちまち保湿剤の役目になってしまうのでは?。「一日でも大変だろう?」とか、「洗い替えは潤沢にあるのだろうか?」と余計な心配までしてしまう。

レベル7の防寒ジャケットも、以前いろんな資料見る限り、綿入れであるのが前提とはなっているが、完全な防水性が謳われていないので、どういうものなのか若干気にはなっていた。

楽天がいい人はこちら

ヤフー店ならこちら

アマゾンならこちら

今回こちらの製品を調べて納得できた。

「LEVEL7のジャケットはそりゃ防寒性はあるだろうが、雨が降ってきたら、LEVEL6のハードシェルジャケットと取り替えるのか?」、「そうなると脱いだLEVEL7は相当かさばるだろうなー。」だったらはじめから、LEVEL6ジャケットにインナーフリースなどで対応すればいいのでは?

などというのが、個人的な考えだった。

雪は確かに、雨降りに比べて濡れ程度は低い。しかし、長時間活動なら、確実に濡れ、そして凍る。そこそこに防水性のあるファブリックでないと、雪中での長時間行動はキツイぞ。

こちらのLEVEL7は「米軍本物」が謳われている商品で、価格は安いがそれなりに肝の入った仕上がりになっている。

まず、中綿は、「PrimaLoft(プリマロフト)」が採用されている。
プリマロフトは米ALBANY社が開発した、マイクロファイバー素材で、「綿」、「羽毛」に代わるとされる本姓の高さを誇る「綿」だ。ダウンより高い保温力が謳われた商品もある。
綿と言っても化学繊維なので、万が一濡れた場合でも、ダウンと比較しても保温力がある程度維持され、素材の中まで水がしみないので乾燥性も良い。私もプリマロフトが採用された服を持っているが、すごく温かい。

この製品の肝となるのは、アウターのナイロン生地だ。Nextec(ネクステック)社製のEPIC(エピック)という生地が使われている。

この生地は最近他多数出現している、透湿層のない透湿ファブリック。これまでの防水/透湿素材は、

  1. 防風、撥水を担当する表面のナイロン生地
  2. 防水性と透湿性(水蒸気は通すが、水は通さない)をもつ特殊なゴム層
  3. ゴム層を保護する内張りのナイロン生地

という3層構造になっているのが普通だった。

防風/防水/透湿能力として求められる機能なのかもしれないが、3層になる関係上、どうしても生地自体が厚手になり、着てもゴワゴワするし、収納するとかさばる。

こういった欠点を補うために、1レイヤー、つまり一枚の生地で上記の機能を実現できないかと多くの生地が開発されている。ネクステックのエピックもその一つだ。

撥水処理を繊維の段階で行いこれを生地にすることで、防水性を確保し、生地作成の技術で防風性と透湿性を確保するというものだ。

仮に浸水が起こったとしても繊維の間に入るまでで、繊維の中に水が染みることがないので、生地自体が水を吸ってずっしりと重くなることがない。

また、防水/透湿性を確保しながら1枚生地ならではの柔らかさと、収納性が確保されているのが、最大の魅力だ。

こういった生地の服をまだ使用したことがないのでどの程度の撥水/防水性能が確保されているのか?どの程度の耐久性があるのかは、体験的に話すことができないのが残念だが、表面にテフロンなどの加工がされたジャケットなどに比較すると耐久性は高いのではないか?と予想される。

似たような生地が採用されているジャケットは最近多い。

こちらはSNUGPAK(スナグパック)のHOODED VAPOUR ACTIVE(フーデッド・ベイパー・アクティブ)ジャケット(日本語で言うなら「フード付き、蒸気透過ジャケット」といったところか?)。

このジャケットで採用されているのは、イギリス、パーセバランス・ミル社のPARATEX(パラテックス)という生地。

技術的には上記のエピックと似ており、撥水処理を施した極細のナイロン繊維で作られている。高い撥水耐久性、透湿性能を維持しながら、薄く、軽い。理想的なレインウェアということができるだろう。
シンプルな1レイヤージャケットで保温より防水性に特化したレインウェアだ。YKK止水ファスナも採用されている。

実際に真冬に野外で行動すると、ゴテックスのような撥水素材はそれなりの厚みがあるので温かい。しかし、防寒のために、下にも厚着せざるを得ないので、行動量によりかなり頻繁にウェアを変える必要に迫られる。

そういう面では、完全に防水性能をもたせた薄いアウターは、非常に便利に思える。脱いだ時の収納性もいいしね。

スナグパックのこのジャケットはいくつかのシリーズで構成されており。ラインナップが多く選択肢があるのも嬉しい。

ラトビア軍採用のこちらのLATVIAN SASQUATCH(ラトビア・サスカッチ)。

防寒衣料らしい綿入れになっており、採用されているのはスナグパックオリジナルの「ソフティー」高い保温性と収納性の高さが自慢の中綿となっている。
綿の量が多く、ダウンジャケットのような見た目。ファスナー部分に止水対策がないので、ミッド採用が前提か?

こちらはSNORKEL LIMITED(スノーケル・リミテッド)。表と裏のデザインやカラーが違うリバーシブルで、色々使えるのが魅力。

こちらも薄手ながら、「ソフティー」中綿が採用されていて、保温性が重視されている。

個人的魅力を感じているのは一番シンプルな「ベイパー・アクティブ」。レイン用のアウターが、やや不足しているので購入するかもしれない。その際にはレビューも書いてみたいと思う。

テーマ : アウトドア
ジャンル : 趣味・実用

tag : ミリタリー アウトドア 迷彩 カムフラージュ ジャケット

ソフトシェルジャケット再定義

当ブログは、ミリタリー系の各種アイテムをメインにレビューを書いているが、更新も不定期、内容も必ずしも特定のジャンルにはこだわっていないので、ブックマークされて定期的にやってくる読者に比べ、検索エンジンから単発的にやってくる読者が圧倒的に多い。

最近は、季節柄なのか、コンドルのソフトシェルジャケット関係でやって来る方が多い。

各社のソフトシェルジャケットの購入の指針として当ブログの記事を読んでいる方も多いようだ。
(これまでもいい加減なことはないつもりだが、)中途半端な内容で、読者の方に「なんか違う」と思われるのも大変に嫌なので、ソフトシェルジャケットというものを自分なりに再定義してみたいと思う。

まず、名前的な話。

「ソフトシェル」という名前は、単純に「ハードシェル」の対として生まれた言葉で、何らかの定義がある言葉ではない気がする。

ハードシェル・ジャケット」は、おおよそ、レインウェアやマウンテンパーカーのような、防水されたナイロン生地を想像してもらえばいいと思う。

これに対して「ソフトシェル・ジャケット」はナイロン生地にスパンデックスなどの繊維が混紡され、ストレッチ性が謳われているものがほとんどだ。
ストレッチ能力のある生地が使われているので、「風雨を防ぎつつ、動きやすさも確保されている。」というのが特徴になる。

しかし、この特徴も、最近ではハードシェル系のウェアにもストレッチ性を特徴としている商品が数多く登場していることから、やや、曖昧になりつつある。

ストレッチ性のあるハードシェルウェア

 

単純に「ソフトシェル」を米軍の「GEN3レイヤリング・システム」の一部である「レベル5(ソフトシェルレイヤー)」であるとするなら、ソフトシェルジャケットは「ミドル層にもアウター層にも使える柔軟性のある防寒着」ということになる。

この定義はかなり正しい定義と思われるが、最近では、ストレッチ性能に主体が置かれ、防寒性の無いソフトシェルジャケットも多く登場しており、必ずしもこの定義に当てはまらないジャケットも見つけることができる。

結論としては、「ストレッチ性がある生地を使用している。」というのが「ソフトシェルジャケット」が謳われたすべての商品に共通する点である。

「防寒」、「防雨」、「防湿」と言った能力は商品によってかなりまちまちで、購入する際には、注意が必要だ。
「現在持っているソフトシェルジャケットが、こうだからこの商品も同様だろう」と考えるのは早計である。

「防寒能力」が必要なのか?「防雨」、「透湿性」が必要なのかについては、使用する人によってマチマチだろうから、自分の目的に合うかどうかをじっくりと見極めて購入することをおすすめしたい。

つまり、「ソフトシェルジャケット」の定義はかなり曖昧で、いい加減だ。
おそらく、皆がこのジャケットを好評化してしまうのは、この「曖昧で、いい加減」さ故に、商品ラインナップが、豊富で、自分の目的に合わせたモデルを購入できるという、「より柔軟なジャケット」という位置づけだからではないか?と勝手に想像している。

次は各商品の特徴について探ってみたい。

当ブログでも度々紹介してきたCONDOR OUTDOOR(コンドル・アウトドア)の602SUMMIT タクティカル・ソフトシェル・ジャケット

私も、1着所有している。
機能が豊富で、両胸の大判ポケットのほか、両肩に1つずつ、左腕に一つ、さらに背中に背面ポケットを備えている。脇の下にはベンチレーション用のファスナーもあり、背面ポケットはメッシュポケットによるベンチレーション機能も兼ねているので、暑かったらこれらのポケットを開くことで、かなり豪快に通気させることができる。

また、胸元、方のポケットには無線機用のコードを通す穴がある。(携帯電話のヘッドフォンケーブルを通すのに大変重宝です。)

もちろん、ハードシェル系のジャケットも何枚か所有しているので、どういうふうに使い分けるか?というと、やはり、どうしても、寒い時に着用したくなる。

このジャケットは、普通のマウンテンパーカーと比較しても生地が厚く、内側にはフリース生地が採用されているので、マウンテンパーカー、レインジャケットなどと比較するとかなり温かい。反面、収納性が悪いという欠点もある。

このジャケットは表面加工にテフロン、内部層に透湿性フィルムが採用されているので、防水、透湿能力があることも謳われているのも魅力だ。

それなりの撥水性、防水性を持っているが当然レインウェアなどに比較するとと防水能力は落ちるので、10分程度の雨の中の活動なら「そのまま活動する」が、それ以上の場合は、この上にレインジャケットやマウンテンパーカーを着用するようにしている。

見た目以上の暖かさ」と、「そこそこの防水力」が特徴といえる。
個人的には結構おすすめです。(私)172cm 65kg で、Sサイズでぴったりです。首周りにはネックウォーマーが巻ける程度の余裕があります。

こちらは、上記ソフトシェルジャケットのライト版に当たる「SUMMIT Zero」(サミット・ゼロ・ライトウェイト)です。
個人的にはかなり食指が動いている商品です。
なぜ、こちらの商品を買おうと思っていたかというと、従来モデルの唯一の不満点が「暑すぎる」点だったからです。デザイン、機能は全く同じで、従来モデルより30%ほど軽量化されているということで、それなりの収納性、それなりの薄さがあるでしょうから、もともと、防水能力にはあまり期待していない私にとっては魅力的な商品でした。

蛇足ですが、「マルチカム・モデルが出たら買おう!」と思っていたのですが、上記のような価格状態。クレイ・プレシジョン社の本物マルチカムを使用しているようですが、ちょっと高すぎるんじゃないでしょうか?「602サミット」のマルチカムより高いんですけど~
(まあ、コンドルのソフトシェルはもともとリーズナブルなんですけどね~。)

コンドル・602・サミット(マルチカム)の価格が、ちょっと高すぎる気がして、新たに食指が動いているのが、こちらのTRU-SPEC(トゥルー・スペック)24-7 SERIES TACTICAL SOFTSHELL。
コンドルにはないネイビーカラーがあるのも魅力。
ショップページによるとこちらも3レイヤー、防水が謳われているので、記事の構成はほぼ、コンドル製品と同様かと思われる。コンドル製品と大きく違う場所は、

  • フードがない。

フード好きの私にはやや残念だが、フードの存在はなかなか選択の難しい部分でもある。
レインの時はこの上にハードシェルを利用するのが前提であるなら、ハードシェル側のフードが利用できるわけで、ミッド層にあたるソフトシェルにはフードは必要ない。無駄にフードが付いていると重ね着の際にじゃまになるし、仮に収納できたとしても、その分首周りがきつくなってしまうという欠点がある。
ちなみに、コンドル製品にもフードがない「タクティカル ファントム ソフトシェル ジャケット」という商品がある。

  • コードホールがない。

ショップ写真を見る限り、コードホールはない。上着を取り替えるとポケットに収納された各種アイテムを移動しないといけないので非常に面倒。基本的には重ね着で、周囲環境に対応したい。そういう意味で携帯+ヘッドフォンで仕事する私にとってコンドルソフトシェルのコードホールは結構重要だった。
あくまでも写真を見る限りだが、このジャケットは両肩のポケットもメッシュになっているようで、ベンチレーションも兼ねているのかもしれない(あまり吸気力はなさそうなので、ベンチ効果は疑問だが)。

  • 止水ファスナーの採用

私の記憶が正しければ、止水ファスナーを作っているのはYKKしかないはず。止水ファスナー自体の防水力はさておき、YKKファスナーが採用されているのは実は重要なポイント、過去に様々なミリタリー系ウェアを着てきたが、一番壊れやすいのが、「ファスナー」だ。そして、壊れたファスナーのほとんどは中国製のYKKコピーファスナーであることが多い(「YCC」とか「無印」だったり訳の分からないメーカーが多い)。
YKK止水ファスナーを採用しているのはジャケット自体に防水性をもたせていることのアピールにもつながっているので、興味がわく。
ちなみに、過去に使用したジャケットのYKK止水ファスナーの能力ははっきり言って「それほどのものではない。」という感じ。止水ファスナーだろうが、折り返し付きのポケットであろうが、通気、通水重視のメッシュポケットだろうが、基本的にポケットは浸水しやすい。どんなファスナー、ベルクロが採用されているにせよ、雨の日に一番アウターのジャケットのポケットに携帯電話など電子機器を入れるべきでない(タバコもね)。

そういう話はさておいて、以前TRU-SPECのハードシェルを購入したことが有り、その時の印象からトゥルー・スペックというブランドの印象は良い。最近展開している「24-7」というシリーズはワンランク上のモデルということで、期待感も大きい。実際にどういう出来なのか、ぜひ袖を通してみたい気がする。

今回最後に紹介するのが、(左)ヒューストン製のタクティカルジャケット。

ヒューストンは日本国内メーカーで、数多くの軍用ウェアのコピー品を作り出している。コピー品というと聞こえが悪いが、そこは日本製なので、縫製の良さや、サイズの不具合などの心配が相当に軽減される。

私も実際海外の各種メーカーに軍用ウェアに手を出して思うのは、縫製が微妙ですぐにほつれてくるものがあったり、胴回りサイズがぴったりなのに、首周りがきつかったりと、日本とアメリカの、文化/体型の違いを感じることがある。日本で製造されていることよりも、日本で企画されていることが、しっくり来る商品も数多い気がする。

このソフトシェルジャケットも、コンドルのコードホールなどの多機能性。トゥルースペックで採用されていた止水ファスナーなどイイトコどり的な商品になっている。評価は分かれるだろうが、フードはファスナーによる取り外し式なっている(ジャケット自体の構成は不明だが防水/透湿性の表面ファブリックと、フリース、インナーファブリックの2レイヤー構成のようだ)。

サイズ面、縫製など、「服」としての特性を重視するならば、こちらのHOUSTONがベストチョイスになるのかもしれない。

(左)はWild Things(ワイルドシングス)のソフトシェルジャケット。軽量を売りにしており、1レイヤーのシンプルなジャケット。1レイヤーなので当然防寒能力/防水能力などは低いだろう。ここまでくると、目的的に「Level4(ウィンドレイヤー)」とどこが違うのかわからなくなってくるが、購入する際には、目的により、こういう選択肢もあるということ考えてみてはどうだろうか?

他にも、ソフトシェルジャケットは、ノースフェースなどのアウトドアメーカも含め多数のアイテムを見つけることができる。

最初に記述したとおり、防寒、防雨、透湿、ミドル層にも、アウター層にもつかえる、自由度の高いジャケットなので好みの一着を見つけてほしい。

楽天でソフトシェルジャケットを検索

YAHOO!でソフトシェルジャケットを検索

amazonでソフトシェルジャケットを検索

テーマ : 海外ブランド
ジャンル : ファッション・ブランド

tag : ミリタリー アウトドア コンドル・アウトドア ジャケット

義援金募集
FC2「東北地方太平洋沖地震」義援金募集につきまして
カテゴリ
おすすめ!!
rakuten
最新トラックバック
最新記事
プロフィール

FPSOP

Author:FPSOP
ミリタリー関係の様々な物を紹介したいと思います。
「アパレル」「ゲーム」「プラモデル」「パラコード」など、深く掘り下げます。気に入った項目があったらうれしいです。
直接連絡はこちらへどうぞ

月別アーカイブ
最新コメント
カウンタ

2011/9/19からの訪問者:

現在の閲覧者数:

ブログ内検索
tags

ミリタリー アウトドア 迷彩 カムフラージュ PCゲーム コンドル・アウトドア アンドロイド ジャケット FPS arma3 アルファ・インダストリー 携帯電話 Nvidia3Dvision パラコード  ポーチ メンズアパレル スマートフォン 

link
にほんブログ村 にほんブログ村へ

RSSリンクの表示
リンク
楽天
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
Yahoo! ショッピング
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。